[Flower] Demo video
This is demo videos. If you cannot watch the video clearly, please download the demo files and play it.
2010.01.04
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[무적의 솔로부대] 첫 버전이 나왔습니다.
어찌 어찌 해서 무적의 솔로부대를 완료 했습니다. 총 2개의 스테이지가 제공 되고 있습니다. 
2009.12.31
[Flower]코드리뷰를 했습니다.와우~~
코드리뷰를 오늘 했네요.. 운영자형에게 시연을 하는데 사소한 버그가 있어서 부끄러웠지만 큰 문제 없이 코드리뷰는 진행되었고, 나름 잘된 것 같습니다. 원래는 팀원 각자가 자신의 코드를 보여주고 시연을 해야 하는데, GUI파트를 담당한 제가 어찌하다보니까 다 해버리게 되었네요..ㅋㅋ 과제 완료는 계획보다 늦어졌지만, 프로젝트 일정 자체는 일정되로 진행 되어서 만족하고 있습니다. 마무리하는 차원에서 완료 세미나와 보고서를 써야 하는데 귀차니즘이 또 다가 오고 있네요~~ 도와주세요~~~
2009.12.28
[flower]마무리를 하고 있습니다.
너무 오랫만입니다. 한달만이네요. 시험 기간 전에 과제를 어느정도 마무리 하느라고 정신없이 코딩하고, 시험치고나서 게을러지는 바람에 늦어 졌습니다. 바로 직전에 제가 썻던 내용을 보니까 프로시저를 구현 하기 직전 까지군요.. 프로시저는 현제 잘 동작하고 있습니다. 이미 컴파일러와 디버거와도 연동되어서 테스트 중에 있습니다. 와~~ 많은 일이 있었군요... 그동안을 간략하게 정리해보아야 겠군요.. 1. 프로시저를 구현했습니다. 프로시저로 쓸 InnerFrame을 JFrame을 수정하여서 새로운 InnterFrame을 만들었습니다. 기존의 JInternalFrame은 internalframe을 붙인 패널에는 다른 것이 붙이안아서 직접 서적을 참고하여 구현하였습니다. 프로시저의 생성은 툴바에 버튼을 통해 생성..
2009.12.22
[flower]GUI 속성창 이벤트 처리를 마쳤습니다.
오늘까지 속성창에 대해서 이벤트 처리를 완료 했습니다. 기본적으로 도형을 클릭하면 속성창에 그 값이 바로 반영되고 속성창의 값을 변경시키면 선택된 모든 도형의 값을 모두 변경 시키게 했습니다. 여러개를 선택하게 되면 같은 값을 가질 경우만 값을 나타내고 다른 경우는 초기 값을 넣어 주었습니다. 이때 조금 문제가 있었는데요.. 두 도형의 값이 다르면, 속성창에 초기 값을 넣어 주는데, 이것 또한 이벤트가 발행해서 두 도형 모두 초기 값으 로 값이 변경 되는 것이 었습니다. 그래서 생각한 방법이 도형을 선택하게 되면 일단 이벤트 리스너를 제거 했다가 초기화 후 다시 이벤트 리스너 를 동작 하도록 하였습니다. 추가 적으로 한 것이 있는데요.. 프로시저를 구현할 내부 창이 기존 창과 동작 모습이 어색했는데, 이..
2009.11.20
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[무적의 솔로부대]3차 회의 및 작업내용
오늘 회의에서는 게임 전체 스테이트 다이어그램에서 play 부분에 대해서 상세 설계를 하였습니다. 그전에 저희는 게임이 3교시가 목표인데 일단 1교시를 구현하고 추가로 구현 하는 것을 계획으로 잡았습니다. 아래는 play 단계에서의 스테이트 다이어 그램입니다. 그리고 메인 함수에 대한 의사 코드도 구현 해 봤습니다. While keepGoing: isPlay = intro() if isPlay: opening() isWin = play() ending(isWin) else: keepGoing = false 그리고 이번 주 작업 내용입니다. 이번주 작업은 오프닝과 앤딩, 그리고 각종 효과음 녹음작업입니다. 아래는 각 소스의 맨트들 입니다. [오프닝 ] 공대남자의 탐구생활이예요. 남자는 해가 뜬지 한참이나 ..
2009.11.18
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[flower] 프로시저 GUI를 구현 하고 있습니다.1
드디어 올것이 왔군요.. 지금까지 프로시저를 생각하지 않고 구현하고 있었습니다. 큰 문제가 없을 것이라고 생각 했지만 문제가 있긴하군요.. 현재는 심볼 매니저와 캔버스가 하나의 쌍으로 있어서 그것이 뷰와 모델의 관계를 했었는데 이제 함수가 들어오면서 부터 여러개의 심볼 매니저와 캔버스가 있어야 합니다. 먼저 painter(controller)는 심볼매니져와 캔버스의 쌍을 관리 하고 있어야 합니다. 즉, 사용자가 활성화 한 캔버스에 대한 심볼 매니저가 적정하게 동작 해야 합니다. 그리고, 프로시저 심볼을 디자인 해야 합니다. 프로시저라는 심볼은 내부적으로 나의 심볼 매니저를 알고 있어야 합니다. 왜냐하면 심볼 매니저로 부터 해당 프로시저의 시작 심볼을 가져 와야 하니까요(컴파일러가 추적할 수 있어야 함니다..
2009.11.18
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[Flower] GUI 마무리 했습니다.
조금 게을러지긴 했지만 얼추 마무리를 했습니다. 마지막까지 고생을 시킨 것이 있었는데요.. pallet이 생각했던데로 디자인이 되지 않고 자기 멋대로 행동 하더라구요... 아무튼 이래저래 해서 안정시켜 두었는데 GUI layout을 구성할때 공부가 부족했던것 같습니다. 얕잡아본것이죠... 아무튼 다음주 부터는 controller와 연동하는 것인데 그에 앞서 전체적인 설계를 다시 하면서 연동해야 겠습니다. 함수기능을 염두에 두고 구현 해야 하죠...
2009.11.16
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[Flower] 디버깅 창을 구현 하였습니다.
아쉬움이 있는데 디버깅 창을 구현 하였습니다. 디버깅 버튼을 누르면 창이 생기고, 디버깅 종료 버튼을 누르면 창이 사라지도록 했습니다. 이 창은 새로 팝업 되는 창이 아니라, canvas가 위치 하는 곳의 영역 일부를 빌려 위치합니다. 실제 구현은 디버깅 버튼이 눌리면, canvas를 빼내고, JSpiltePane에 canvas와 JTable을 담은 JScrollPane(JTable담고 있음)을 담아서 canvas가 위치 한 곳에 넣어 줌니다. 실제 디버깅 툴의 UI를 보면 도킹이라고 불리는 기술을 사용하는데 저는 그것을 어떻게 구현하는지도 배울 시 간도 부족 하므로 고정된 곳에 넣어 두었습니다. 그래도 전보다 UI가 이뻐지고 있어 만족 하고 있습니다. 상세한 요구 사항을 만족하도록 커스티마이징 하였고 ..
2009.11.13