어찌 어찌 해서 무적의 솔로부대를 완료 했습니다.

총 2개의 스테이지가 제공 되고 있습니다.



< 게임 초기 화면>



<게임 화면>



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by danguria 2009.12.31 22:50

오늘 회의에서는 게임 전체 스테이트 다이어그램에서 play 부분에 대해서 상세 설계를 하였습니다.

 

그전에 저희는 게임이 3교시가 목표인데 일단 1교시를 구현하고 추가로 구현 하는 것을 계획으로 잡았습니다.

 

아래는 play 단계에서의 스테이트 다이어 그램입니다.

 


 

 

그리고 메인 함수에 대한 의사 코드도 구현 해 봤습니다.

 While keepGoing:

           isPlay = intro()

           if isPlay:

                     opening()

                     isWin = play()

                     ending(isWin)

           else:

                     keepGoing = false


그리고 이번 주 작업 내용입니다.

 

이번주 작업은 오프닝과 앤딩, 그리고 각종 효과음 녹음작업입니다.

 

아래는 각 소스의 맨트들 입니다.

 


[오프닝 ]

공대남자의 탐구생활이예요.

남자는 해가 뜬지 한참이나 지났지만, 이제서야 실습실에서 간지 폭풍 FILA 슬리퍼를 끌고 밖으로 나와요. 데이터 베이스 숙제에 오늘도 실습실에서 밤을 지새웠기 때문 이예요. 울트라 캡숑 짱 어려운 숙제는 해도 해도 끝이 없어요. 교수님이 블랙홀을 구현하라고 숙제를 내신 것 같아요.

 

배낭 여행 나왔다고 생각하기로 하지만 A형인 남자에게 이러한 고귀한 발상은 택도 없어요.

남자는 주머니속 담배 갑을 만지작 거리면서 옥상으로 올라가요. 하지만 담배갑이 비어 있어요. 아놔~~, 돗대를 새벽 4시에 선배에게 뺏긴 것이 기억 났어요.

 

쓸쓸한 마음에 밖을 내다봐요. 슬리퍼를 맨발에 신은 탓에 발가락이 조금씩 시려와요.

커플들이 지나가요. 커플들은 솔로 주제에 삽질이나 해!라는 건방진 오로라를 풍기는 것 같아요.

남자는 손에 든 빈 담배갑을 구겨 힘껏 커플 남자의 뒤통수를 향해 던졌어요.

정통으로 맞은 담뱃값에 당황해 하며 어쩔 줄 몰라 하는 커플을 보며 디비 프로젝트를 완성한 만큼 기뻤어요. 하지만, “오빠! 괜찮아?라는 소리가 희미하게 들려와요. 어제 새벽 야식으로 먹은 파닭이 목구멍으로 역류하는 것 같아요. 화가 나요. 삐리리 같은 커플들 내가 다 무찔러 주마 라는 비장한 각오를 다져요.

 

[투척 효과음]

, 피슝

[말 효과음]

꺕삿, 아싸라삐야 깐따삐야

[실패시나리오]

언젠가 때놓고 말꺼야

[성공시나리오]

웃음소리



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by danguria 2009.11.18 01:11
두 번째 회의에서는
 - 1차 회의 내용을 구현의 관점에서 좀더 이야기
 - 설계
 - resource(사진..) 만들기
 - 비행기 게임 source분석

을 하기로 했습니다.
리소스는 제가 카메나 메모리를 날려 버리는 바람에 다름주로 미뤄졌고, 
소스코드를 가져 오지 않아서 못했습니다.ㅠㅠ

아무튼 1차 회의 내용을 구현의 관점에서 좀더 이야기 해서 나름 진전이 있었내요..


회의 내용

 - 디자인 컨셉
    - 사진을 포토샵의 특수 기능을 이용하여 그림처럼 연출하기로 함
    - 전체 적인 분위기 : 배경은 스케치한 듯한 느낌, 캐릭터는 통통튀는 듯한 느낌

 - 캐릭터
- 컴공 인물들 ( 남자들만 ) 
- 무기
- 리소스를 찾는대로 하기로 함
- 사운드
- 배경 이야기 - 녹음하기(롤러 코스터 컨셉으로) - 까꿍이가 녹음
- 게임 진행시 배경음 <--- 성근이가 인터넷에서 찾아보기
- 투척 효과음 & 말 효과음 (목소리 녹음 ) - 성근이 녹음
- 맞추거나 못맞추거나 효과음( 목소리 녹음) - 성근이 녹음
- 실패 & 성공 시나리오 - 녹음 - 성근

설계에 대한 이야기는 간단하게만 하였음
 - 게임 시작 스테이트 외에는  단순이 sceen 보여 주기만 하면 되므로 sceen을 관리하는 모듈이 중요
 - 게임 시작 스테이트는 하나의 스테이지 동작알고리즘은 같고 그에 해당하는 데이터가 다름.


다음주 해야 할 것
 - 월요일, 화요일 - 사진
 - 금요일 - 오프닝, 앤딩 녹음하기
 - 토요일 - 구름게임 분석, 설계(상세설계)



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by danguria 2009.11.08 00:40
여자친구와 함께 프로젝트를 진행하게 되어서 회의가 곧 데이트?이므로 좋습니다.

놀지 말고 열심히 해야 되는데요....


- 회의 및 개발 일정
   : 매주 토요일 점심을 먹고 까페에서 저녁 먹을때 까지 회의 및 개발을 한다.

- 게임 전체 state diagram

- 게임 세부 사항 
i) 게임 시작 화면



ii) 투척 기능
  - 목표물을 향해 무기를 투척할때 
맞으면 - 맞은 목표물의 맞은 그림으로 교체하고 말풍선
안 맞으면 - 말풍선
iiI) 표적 종류
vi) 무기 종류
수박, 바나나, 캔, 축구공, 교수님, 조교, 마우스, 키보드,,,,,,


- 다음 주 계획
10/31일 회의 내용을 구현의 관점에서 좀더 이야기
설계
resource 만들기
옥상 사진
비행기 게임 source 분석






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by danguria 2009.11.04 00:24
학교 수업인 게임프로그래밍 수업에서 게임을 만드는 프로젝트를 하게 되었습니다.

제안서를 만들어 일단 제안을 하게 되었습는데 시간이 없어서 잘될지는 모르겠지만 열심히

해야 겠습니다.


아래는 수업때 제안한 제안서입니다.

Homework #4 Game Project Proposal

 

 

1. Team Name : 삽질은내운명

Ø  2003038101 김성근, 2005038074 이정은

 

2. Game Title: 무적의 솔로부대

 

3. Brief Description:

Ø  Plot

n  26년째 솔로부대의 활동으로 심신이 피폐해진 공대생 A형 주인공 AAA. 쉬는시간 9호관 옥상에서 학교를 내려다보는데, 오늘따라 커플들이 심하게 눈에 띄어 달콤한 휴식시간을 방해한다. 신경이 날카로워진 AAA는 심신을 지치게 하는 학교내의 모든 커플을 오늘하루동안 모두 물리치겠다고 마음속 깊이 다짐한다.

Ø  Identify player’s problem

n  AAA 의 달콤한 쉬는 시간을 방해하는 학교내의 커플들을 괴롭혀 준다.

Ø  Describe the problem or task

n  AAA는 쉬는 시간마다(Stage) 옥상에서 몰래 망원경을 보면서 손에 잡히는 것을 마구마구 커플을 향에서 던진다.

n  AAA 가 처음 물건을 던지기 시작한 시점에서 함부로 물건을 던지는 AAA를 혼내주기 위해 경비아저씨가 옥상으로 올라간다.

Ø  Explain how player will succeed in the game

n  쉬는 시간동안 구역 안의 모든 커플을 맞추면 Stage clear. 하지만, 경비아저씨가 올라오기 전에 모든 일을 끝내야 한다.

 

4. Motivation:

Ø  스나이퍼 게임이 매우 흥미있지만, 대부분의 스나이퍼 게임의 잔인하거나 어두운 게임 분위기로 인해 거부감을 가지는 사람이 많다는 점을 생각하여, 밝고 잔인하지 않은 스나이퍼 게임을 만들기로 하였다.

 

5. Competitive Analysis: (Previous games)

Ø  The Sniper(http://playgames.co.kr/web/game/flash_detail/05/c9ja2lyio0)

n  특징 : 평범한 타격감, 시나리오가 좋음, 잔인한 장면 연출, stage가 여러 개로 나누어짐

Ø  이름(http://nextframe.jp/flash/matsnp/matsnp.html)

n  특징 : 타격감이 좋고, 실제 사격의 느낌 표현, 폭력적인 장면이 없고, 표적 단순

 

6. Differences and Expectancy effects: (차별성 및 기대효과)

Ø  무적의 솔로부대 차별성

n  탄탄한 스토리 - 우리에게 친근한 주변 이야기를 소재로 게임을 진행한다.

n  귀여운 게임요소 대부분의 스나이퍼 게임의 잔인한 요소를 배제하고, 귀여운 게임요소를 이용하여, 누구나 거부감없이 즐길 수 있도록 한다.

n  다양한 표적과 무기 총과 총알을 무기로 하고, 사람이나 단순한 표적을 사용하는 기존의 게임과는 다르게 다양한 표적과 무기를 사용하여 게임의 재미를 높인다.

n  실감나는 타격감 기존의 좋은 타격감을 가지는 스나이퍼 게임과 비슷한 타격감을 가지게 한다.

Ø  기대효과

n  기존의 스나이퍼 게임은 잔인한 설정과 내용이 많은데, 그것을 재미있는 시나리오와 설정으로 누구나 관심을 가질 수 있게 표현하고, 실감나는 타격감을 구현하여 중독성을 더하는 효과를 기대한다.


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by danguria 2009.10.31 17:54
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